Introduction à l'Informatique
 
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Version actuelle en date du 17 mars 2006 à 10:13

1) concepts généraux :
  • organisation générale d'un ordinateur
  • codage binaire des informations : du bit à la représentation de valeurs numériques (caractères, entiers, réels)
  • logiciels : système d'exploitation, outils de base définissant un environnement de travail
  • langages de programmation : différents niveaux de langages et problèmes afférents (assemblage, compilation/interprétation, édition de liens
  • différents styles de programmation et classification des langages
  • évolués (impératif, fonctionnel, orienté objet, logique)

2) programmation impérative : le codage des algorithmes en programme se fera en langage Java sous forme se méthodes statiques

  • notion d'algorithmes et leur expression en langue naturelle
  • variables et identificateurs, la disjonction nom/valeur, les expressions, le concept de type
  • l'affectation : opération à effet de bord sur la mémoire, brique de base de la programmation impérative
  • le cas particulier des variables et expressions booléennes : les opérateurs booléens unaires et binaires, table de vérité d'une expression booléenne
  • la sélection simple (if .... then .... else) et les aiguillages (switch)
  • les itérations simples : l'itération bornée (boucle for ...) et l'itération non bornée (while ... et do ... while)
  • les tableaux : définition de variables de type tableau et introduction du concept de référence et de l'opérateur new
  • tableaux à plusieurs dimensions et imbrication de boucles
  • le concept de fonctions : le mécanisme d'appel (transmission de valeurs pour les valeurs de type primitifs ou de références pour les paramètres d'un autre type) et de retour
  • introduction à la programmation orientée objet :
  1. l'encapsulation de données dans une classe pour définir de nouveaux types
  2. l'instanciation de telles classes (opérateur new) et retour sur le concept de référence
  3. les constructeurs d'objets
  4. les méthodes d'objets
  5. la hiérarchisation des classes et le mécanisme d'héritage
Responsable[1] Equipe
AnnéeL1 SemestreS1
TypeF Crédits6
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